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「S」trike Fr「eed」om GUNDAM と作品タイトルを意識したネーミングだったりする。予定の名前スーパーフリーダム(Super Freedom)でもきちんと考えてる名前だったんだよな。 -- 名無しさん (2019-03-18 06 35 27) ↑とは言うもののStrikeって打撃とか殴るとかって意味になるから、射撃主体のこの機体に何を以って名付けたかという疑問も残る。まさか世界に鉄槌を下してやろうとかいうわけでもないだろうし -- 名無しさん (2019-03-18 08 50 49) ↑ 打ち倒す、って意味もあるからストライクガンダムの時点で物理的にじゃなくてキラ一行に立ちふさがる壁を打ち倒す的な意味じゃないかなと思ってる -- 名無しさん (2019-03-18 09 30 02) ↑↑↑元々は前作主役機のためのネーミングだろうけどな -- 名無しさん (2019-04-18 21 02 56) 対地攻撃能力が強化されてるとか。 -- 名無しさん (2019-04-18 21 30 52) ↑3ストライクフリーダムだと自由を打ち倒すガンダム?…意訳するなら自由の為に打ち倒すガンダムか… -- 名無しさん (2019-10-05 12 30 39) 自分の中で、「フリーダムの方がカッコイイな」と「こっち(ストフリ)の方がカッコイイな」の感覚がコロコロ入れ替わる不思議なデザインだったりする。ゲームのグラフィック向上やプラモの技術向上なんかも大きいかもしれないけどね -- 名無しさん (2020-09-01 00 27 38) フレームにもVPS装甲使っててその色が最大電力で最も強固な金色を維持してるのってバッテリーエンジンだとどれくらいで機能停止するのかな? -- 名無しさん (2020-11-06 22 46 21) ドラグーンのビームソードの使い方はあれで正しいんですか、チャンプ!? -- 名無しさん (2020-11-13 21 47 07) ↑×2ビグザムとどっこいどっこいになりそうな予感。 -- 名無しさん (2020-11-13 21 50 41) 宇宙ではファングとかに近い代物で、飛ばせない地上ではある種の隠し武器として使うのが限度、というか取り回し的に素直にビームサーベル抜く方が強いまであると思う。半ば棍棒として使うってのならナノラミネート対策として間違ってもないだろうけど -- 名無しさん (2020-11-13 23 08 24) ↑たぶん、今回の場合は攻防の関係で腕上げてたからこっちの方が速い…って判断だったのかも? -- 名無しさん (2020-11-13 23 12 25) ↑7,10,11 もともと強化前のフリーダム(ジャスティス)の名前の由来が『ナチュラルに正義の鉄槌を下しコーディネイターの真の自由を勝ち取る』という物騒極まりないモノであったのと、後継機のストフリ,∞ジャスティスと新型のデスティニーはどれ程の数かは知らないが、かなりの数を量産・配備して敵対者を徹底的に殲滅するものであったそうだ…色々あって頓挫したようだが。 -- 名無しさん (2021-06-03 13 42 03) 相談所において報告をした所、丸一日経っても反論が無かったので、画像掲載のルールに則り、権利者の記載や出典元の明確な記載の無い画像を削除致しました。 -- 名無しさん (2021-06-05 14 26 21) 当時のHGと現在のRG HGCEであまりにも出来が違いすぎる…旧 HGはとりわけ顔がブサイクだったのにRGと HGCEは精巧なイケメンになった。スタイルも色分けも別機体と見紛う程に -- 名無さん (2021-06-05 15 17 36) 初期HGやPGとかの低評価の印象が強いけど、後発のストフリのガンプラは軒並み出来がいいよね。 -- 名無しさん (2021-06-05 15 23 25) スパロボVでヴィルキスをモデルにしたって設定に吹く。ていうかあの世界線設定だとストライクフリーダムがネオゲッターロボみたいなもんになってんじゃねえかw -- 名無しさん (2021-06-15 19 03 07) パーフェクトストライクフリーダムのカリドゥスの位置に笑うw -- 名無しさん (2021-06-15 20 01 44) ワールドヒーローズでは主人公にメッセージを送る善人だけではなくラスボスまで来なす -- 名無しさん (2021-09-04 16 04 28) 紙装甲高火力てスペシネフみたいな機体だなよくよく見ると -- 名無しさん (2022-05-13 23 59 56) デスティニーインパルスも1号主役機と後継機の名を組み合わせたガンダムだけど、色々な意味でストライクフリーダムとは真逆な機体だと思う -- 名無しさん (2022-06-01 10 46 25) いつも思うけど、フレームまでPSなんだから防御低いって事はないよなぁと -- 名無しさん (2022-06-08 19 11 33) 装甲に隙間があるから隙間の無いように作られた同クラスの機体(運命)と比較すれば劣る 一般的には十分以上ではあると思う -- 名無しさん (2022-06-19 17 54 32) 滅茶苦茶強い機体だと思ってたけどこんなに防御力に難がありすぎる機体だったのか…。欠陥機のタグも納得できるな -- 名無しさん (2022-07-17 00 01 52) ↑ぶっちゃけていってしまえば「キラ頼みの機体」だからまぁ仕方なし。 -- 名無しさん (2022-07-17 00 07 09) スーパースキュラってデストロイかよ -- 名無しさん (2022-08-13 23 48 30) NTみたいなオカルトも無くコロニー吹っ飛ばしたり射程数万キロビームサーベルやらラブラブ天驚拳やら論外のヒゲやら無茶苦茶なアナザーの中では常識的な方の機体なんだよねストフリ -- 名無しさん (2022-10-04 02 15 10) 「グレートフリーダム」「ファイヤーフリーダム」ではダメだったの? -- 名無しさん (2023-02-15 00 03 17) MGEXの前腕部のデザインが後発のランスロット(コードギアス)から逆輸入されてるイメージ -- 名無しさん (2023-03-12 01 59 08) リンクをいっぱい貼り付けてるけど、直接関わりない早稲田大学だのレ○プだのと紐づけしてるのはなぜ? -- 名無しさん (2023-03-13 16 48 58) この機体を量産するザフトの計画ははっきり言って殺意が有り過ぎる…と云わざるをえんな。 -- 名無しさん (2023-03-28 16 33 23) 被弾ゼロとか言われてるけど、オーブ攻防戦の時のレジェンドのビームでひるまされたりはしてるよね。レジェンドに撃たれてビームシールドでも耐えきれず空中で体勢を崩してシンにロックされかけてた(ジャスティスが来なかったら確実に破壊されてた) -- 名無しさん (2023-08-11 10 08 26) シールドでの防御は被弾には数えないのが一般的な気はする。やられかけたのは間違いないけれど。 -- 名無しさん (2023-08-11 14 16 16) 防御に関してはビームが当たれば終わりは共通だからな。フリーダムからして高機動力、高火力での射撃から一撃離脱というのは至極まっとうな設計思想ではある。なぜかそれで格闘しちゃうのがおかしいところだがそれやらないと人型である必要がないというガンダムとしての問題 -- 名無しさん (2023-08-11 15 11 26) ストライクガンダムとフリーダムガンダムが合体!究極のガンダムストライクフリーダム!…なんてもんじゃなかった。 -- 名無しさん (2023-08-12 10 24 35) SEEDFREEDOMでこいつの後継機…ほんとに出るの?なんだかんだで超人気機体だし作品内でも無敵の機体なのも人気の理由だろうし滅茶苦茶ハードル高いぞ。 -- 名無しさん (2023-08-15 21 13 35) 当時は「はいはいチートチート」と言ってたけど、今になって「キラが扱ってこそあの強さなんだな」って思うようになった。簡単に言うとガンダム界の零戦。 -- 名無しさん (2023-12-07 17 19 52) ↑火器をたくさん積んだから強いように見えて、現実問題、目まぐるしく状況の変わる戦場下でんな過剰武装の数々を的確に取捨選択できるわきゃないっていう話だからな。キラクラスのスーパーエースじゃなきゃ使いこなせないという… -- 名無しさん (2023-12-07 19 03 22) 報告にあった荒らしコメントを削除しました。 -- 名無しさん (2023-12-09 00 00 37) 紙装甲すぎて1発でも食らったらまずいっていうのはわかるんだけどやっぱり最終戦くらいは腕か足くらい吹っ飛んでもよかったと演出的に思う -- 名無しさん (2023-12-20 17 44 09) 旧キット、確かに出来はすっごく悪いんだけど出来の悪い子ほど可愛いというか、ライフル全塗装とかすると自然と愛着が湧いてくるんだよな…あとなんのかんの2個買い必須だったとはいえドラグーンフル展開すると意外と見栄えはいい。 -- 名無しさん (2023-12-20 20 26 13) 設計的にドラグーン展開して射撃戦してる方が強い機体だからレジェンド相手ならまぁ無傷でもわかる。逆に射撃を掻い潜って接近してくるデスティニー相手だともうちょっと苦戦したかもね -- 名無しさん (2024-01-07 19 19 24) 突っ込んでくる相手には対応できるけど張り付いて来る敵には防戦一方になるからインジャみたいな敵にはやっぱり不利だった。 -- 名無しさん (2024-01-26 13 10 03) 改良機の額のあれは「極一点に収束したハイメガキャノン」みたいな感じかな -- 名無しさん (2024-01-28 15 08 35) このストフリをして、近代化改修込みでなお「2年で型落ちの旧式」扱いになるC.E.世界の技術インフレよ。 -- 名無しさん (2024-01-29 09 39 00) 終盤ストフリがPSダウンしてたけど核エンジンからバッテリーに変更してるのか? -- 名無しさん (2024-01-29 09 54 37) 同じハイパーデュートリオンのデスティニーもPSダウンした事あるし、ハイパーデュートリオンには電力を消耗しすぎると一時的にバッテリー切れ起こす欠陥があってそれが治ってなかった可能性。ストフリと隠者は種死の際にPSダウン起こさなかったから見逃されてたとか? -- 名無しさん (2024-01-29 10 10 06) C.E.世界の核動力機って要は「電源繋ぎっぱだから実質充電切れなし!」みたいなもんだから、供給量<消費量が続けばエネルギー切れ起きてもおかしくないんよね。SEED時点の話だけど、ミーティアの慣熟訓練中に「ビームソード出したら調整不足で通常の3倍刀身出ちゃって、エネルギー消耗のあまり一瞬PSダウンした」ってエピソードも描かれてるし。 -- 名無しさん (2024-01-29 10 47 34) 時代が進んで勇退どころか相変わらずの大活躍を果たしてトリを飾った名機 -- 名無しさん (2024-01-29 15 29 56) デスティニーに降りかかったエネルギー切れ展開が20年の時を経て今度はストフリに降りかかったとも言えるのか… -- 名無しさん (2024-01-29 18 16 49) 性能差があるのはわかっていても、苦戦しているの見るのは衝撃的だったわ…。ストフリを頑張ってくれえって気持ちで見れてめっちゃ好きな機体になってしまった -- 名無しさん (2024-01-29 20 45 39) ふと思ったけど、隠者がああなってたって事は…ストフリも平時はあんな感じになってるって事?! -- 名無しさん (2024-01-30 07 15 40) 専用機と思われたが意外と他の人でも使えそうだな。シンもイケそう。ところで隠者君、ストフリ君は使いやすそうなんだけど君は一体………? -- 名無しさん (2024-01-30 08 48 28) ↑まぁアスランだし……ってなるのがおおうってなる -- 名無しさん (2024-01-30 13 14 45) 「人気なのは知ってるがお高く止まったストフリより俺はフリーダムが好きだね!」って思ってたのに何だよ…あんなの好きになっちゃうじゃん… -- 名無しさん (2024-01-30 17 16 16) ↑まさか今回の映画ででんきタイプか加えられるとは -- 名無しさん (2024-01-30 17 29 31) ストライク家の家訓:「パイロットは死んでも守れ」「バックパックを換装しろ」 フリーダム家家訓:「パイロットは死んでも守れ」「西川貴教の歌をBGMに流せ」 -- 名無しさん (2024-01-30 18 05 38) シンとアスランがヤバいのは判明したけどラスボス機体であるカルラを性能が劣るストフリ弐式で艦隊砲撃ごと相手にして生き残るキラもヤバい……というかバグレベルでおかしくない? -- 名無しさん (2024-02-03 08 04 15) 弐式のコンセプトはガンダムマークIIが元ネタかな -- 名無しさん (2024-02-03 13 35 02) 僅か2年でストフリ(しかも弐式で)が旧式扱いとかC.Eヤバくない? -- 名無しさん (2024-02-03 16 56 27) ストフリは現状の設定がファーストステージのフリーダム量産型にセカンドステージの技術をパッチワークした上で、キラの操縦に耐えるよう装甲を最低限にした、欠陥機一歩手前と言っていいレベルでバランス悪い MSだからな キラがソフトから最適化して自分に馴染む手足に仕上げたからそうは見えないけどセカンドステージの先にいる運命と比べるとやっぱりちょっとバランスとかがグロいのはあると思う -- 名無しさん (2024-02-04 00 14 12) まあ現実世界でも2年前のスマホやパソコンって言われたら型落ちの旧世代機ってなるし、あれだけポコシャカ新機体開発してるC.E.世界ならさもありなん。あとは、あくまでハイエンド同士で比較してるから余計に旧式扱いされるだけで、未だジンや105ダガーが現役なんだから野良の戦闘ではまだまだ十分すぎるスペックよ。 -- 名無しさん (2024-02-05 09 23 46) スパロボでアレ使うたびにラクスに承認してもらうのか もっとくっつけ -- 名無しさん (2024-02-08 16 51 04) 15年前に開発されたウイングゼロが最強のAC世界ってなんなんだよ。 -- 名無しさん (2024-02-08 18 50 29) ゼロに関しては本編前の時点で「設計は完了してたけど実機はコックピットブロック以外作られていない」うえに、その設計も「設計当時には未実用化の技術を使うことすら想定してコスト、実用性、安全性度外視でスペック詰めるだけ詰めた空想の最強機体」だからね。劇中登場するガンダム達も「ゼロの設計をベースに開発者の得意分野に特化させつつ全体性能はデチューンさせてる」設定だから、比較例にはならないかと -- 名無しさん (2024-02-09 16 33 41) まあ、むしろ問題はウイングゼロより旧ザクポジのくせにずっと現役張ってるトールギスだと思う -- 名無しさん (2024-02-09 17 09 24) あの世界のMSはトールギスを大本にしてるけど、トールギスの時点で決戦用・じゃじゃ馬言われる位に高いスペック。そこから博士ども共がさらに詰め込んだのがウイングゼロで、その性能は不要として量産と一般兵に扱えるようデチューンしたのがリーオーだからおかしくはないんでは。 -- 名無しさん (2024-02-09 17 20 28) もしスパロボに映画のアレが出たら、サテライトキャノンのティファみたいに毎回ラクス様カットインするのかな? -- 名無しさん (2024-02-09 17 37 14) その時は乳揺れもよろしくお願いします -- 名無しさん (2024-02-12 12 13 35) 種運命の頃は、無傷だったり無双シーンだったりブーブー言っていたけど、劇場版の格上かつ多勢に無勢で奮闘する様に頑張れー!と言いたくなってくる… -- 名無しさん (2024-02-13 21 56 24) 射撃姿勢をとる必要があったり一時的にエネルギーが枯渇するなら分かるが、コンボパーツにしていい火力じゃないだろおでこのソレ -- 名無しさん (2024-02-21 21 24 36) 種運命前半のキラの精神状態からして「平和を乱す奴ら全員黙らせる兵器を…これでラクスに平和をあげられる…」的なノリで作ったんかなあのデコビーム… -- 名無しさん (2024-02-23 10 32 34) 広範囲電撃みたいなトンデモ兵器にフツノミタマも含めてどこかのジャンク屋が関わってる気がする。あいつならノリで作りそう -- 名無しさん (2024-02-23 10 47 59) 和田って言っても今のガノタには伝わらないかな -- 名無しさん (2024-02-26 00 05 18) 元量産機だったんかストフリって -- 名無しさん (2024-02-26 00 17 42) 本編じゃもうキラもラクスも休ませたげてよぉ……だからビルドシリーズ辺りでアルティメットストライクフリーダムとか出たりしないかな。マイティ、ライジング、アメイジングと来たら……ねえ -- 名無しさん (2024-02-26 04 46 12) マイフリはストフリのリデコかと思いきや完全新規設計ってことだからビックリした -- 名無しさん (2024-03-03 01 45 03) グレメカのインタビューによると、弍式のエネルギーが切れかけたのは炉心のオーバーヒートが原因で、プラウドディフェンダーは充電じゃなく冷却したんだそうで -- 名無しさん (2024-03-12 13 48 49) ↑1 核動力MSの共通の弱点とも…バッテリー動力にも相応のメリットが有る事が明示された感じだったよな。 -- 名無しさん (2024-03-13 23 36 59) プラウドディフェンダーはアルバート主導でキラ、コンパス陣営の技術を総動員したモノ…と使用技術的にもSEEDシリーズの集大成である事が公式に明言されたな。 -- 名無しさん (2024-03-14 10 19 01) ディスラプターはなんかめっちゃすごいビーム砲って解釈でいいとは思うんだけど、wikiのハイペロンの記述でアニメ関連で出てきたのだとフェルミオンとかハドロンとか出てきた。 -- 名無しさん (2024-03-17 14 28 37) マイフリにもドラグーンが搭載されていたそうだ。つまり弐式のダメージを抜きにしてもフルスペックを発揮せずに戦いを終えた事に… -- 名無しさん (2024-03-22 14 09 38) ディスラプター、次元を切り裂くって思った以上にクソヤバい武器だった -- 名無しさん (2024-03-26 12 48 39) 弐式のアグニ砲になってるのその後の文章が“特徴的な武装を引き継いでいる“だから多分ミスなんだろうけどオーブで改修したなら自前のアグニに変えてても不思議ではないからなぁ -- 名無しさん (2024-03-26 13 22 28) 新しい弐式のイラストでも腹部がアグニになってるからカリドゥスから換装したのが正しいのね。書き方としては腹部に引き続きビーム砲(中身は別物)があるよって感じか -- 名無しさん (2024-03-26 14 41 36) 精神感応するナノ粒子って、まあ金属封入されてないサイコフレームというか、いよいよフレイの声が聞こえてきたりしない? -- 名無しさん (2024-04-12 12 09 52) 気のせいでなければ弐式になってから翼の展開が変わっていませんか?通常のストフリは後ろの翼が上に行ってますが、弐式から前の翼が上に行くようになってたように記憶しているんですが。 -- 名無しさん (2024-04-12 14 31 37) スーパーじゃなくてシュペールフリーダムとかだったらギリ良さそうな気がしたけど、フランス語+英語っていう組み合わせもちょっと変かな -- 名無しさん (2024-04-14 11 04 53) 戦力差を考えれば撃墜されていないだけでも十分過ぎるくらいの大健闘……いやむしろ異常と言ってもいいレベルでキラがすごすぎる。愛の力やべーわ -- 名無しさん (2024-04-18 10 55 28) ↑何回も映画観に行ったけど、それぞれ超エース級パイロットが乗っている最新鋭機 完全上位互換機の連携攻撃+艦隊射撃の雨の中を、有効な反撃手段を持たないままオーバーヒート直前まで持ち堪え続けてんだもん。劣勢だからそんな印象にならないだけで、ラクスの愛バフもあるこの時のキラは正真正銘最強のパイロットと言っても過言じゃないだろ -- 名無しさん (2024-05-08 23 31 10) フリーダム強奪だけで頭おかしいのに、なんでその発展型を一民兵組織が完成させてるのよ…クライン派やべー -- 名無しさん (2024-05-15 18 06 17) ↑そもそもザフト自体が自警団みたいなものだからね、一枚岩じゃないし横流ししている奴らは多いんだろう -- 名無しさん (2024-05-19 12 26 40) プラウドディフェンダーは本来ライフリ用だったって話だけど、その状態なら名前はさしずめ「アルティメットフリーダム」ってとこかな?マイティとライジングとアメイジングいるし() -- 名無しさん (2024-05-19 13 42 09) ディスラプターの用途は第二のユニウスセブン落下に備えたものだろうか -- 名無しさん (2024-05-24 00 54 59) ↑ユニウスセブンもだけど、レクイエム他大型戦略兵器対策のが比重的には大きそう -- 名無しさん (2024-05-25 21 24 11) ↑1,2 コンパスは世界平和監視機構なのに何でこんな威力の武器を?と思ったけどそういう事なら納得 -- 名無しさん (2024-05-27 08 00 11) 承認制の軽さが言われるけど、フォトントルピードもGNライザーも月光蝶も承認要らん時点であるだけマシなんだよね -- 名無しさん (2024-05-27 08 25 09) 多分ディスラプターは↑3とか4みたいな想定で作ったけど、先に弐式でテストして「流石に過剰火力」って判断されてライフリではオミットされたんだろうと思ってる -- 名無しさん (2024-05-27 08 55 25) ↑×4 ゼノサーガのE.S.ダンも必殺武器が「ディスラプター」だけど、あちらはどちらかと言えばハイマットフルバーストに近い拡散ビーム -- 名無しさん (2024-05-27 08 55 26) 元々マイフリのプラウドディフェンダーもディスラプターもライフリに搭載する予定だったからか、HGCEでライフリにそれらを無改造で取付可能みたいだな -- 名無しさん (2024-05-27 13 01 42) プラウドディフェンダー込みの性能だと紙装甲も気にならなくなり、完成した気がする。バックパック活かすための本体になってしまってるけど。 -- 名無しさん (2024-05-29 18 16 45) ↑↑厳密に言うと「PD接続用バックパックが取り付けられる」って感じ。バックパックがニ穴タイプのガンプラなら誰でも付けられる -- 名無しさん (2024-05-31 23 07 35) 転売屋を力技で焼き払うバンダイ△ -- 名無しさん (2024-06-03 16 50 49) 弐式の装備がストフリから全部変わってて -- 名無しさん (2024-06-09 16 56 47) ↑背面のドラグーン以外はほぼ総取っ替えっぽいね -- 名無しさん (2024-06-09 21 56 06) コメントのログ化を提案します -- 名無しさん (2024-06-17 12 54 37) よく見たら劇中でもフェイズシフトダウンの直前に「OVER CHARGE」、プラウドディフェンダーと合体して冷却された時には「COOLANT」ってインターフェースにきっちり書いてあった -- 名無しさん (2024-06-17 15 51 21) カルラへのトドメが実体剣のフツノミタマってのが種2話初陣のミゲルジンに対してのフィニッシュムーブ=アーマーシュナイダー意識してたっぽいのはちょっとグッときた フツノミタマはアーマーシュナイダーの発展系だった...? -- 名無しさん (2024-06-20 07 23 39) コメントをログ化しました -- (名無しさん) 2024-06-24 09 25 13 ハインラインさんがこんなもの設計するかなぁ…射撃武装の同時運用問題については「腕を使わずに射撃できるレールガンを、BRマウント時には使用できないとは設計者は無能なのか⁉⁉」と怒声を上げそうなんだけどあのキャラ -- (名無しさん) 2024-06-27 19 26 44 マイティやべぇやべぇ言われてるけど放電って敵のビームを変換する必要があるから知ってる相手はビーム撃たなくなるから実質使用不可(どう見ても消耗激しいから自前で撃ったら下手しなくてもエネ切れ起こす)ディスもカバー開いてコンマ数秒程度のためがあるからエースパイロットなら見てから回避が十分可能(オルフェは突っ込んで鍔迫ったので回避行動が取れない状況で撃たれた)雑魚殲滅が得意なのであってエース対決になるともしかしてマイティって弱い? -- (名無しさん) 2024-07-03 12 45 53 流石に放電は自前の電力からも供給可能じゃない?キラとハインラインが関わっててそんな欠陥あるとは思いにくいし。それでも武装的に部隊制圧・戦略兵器破壊に向いた武装だからエース級との戦闘はやや苦手そうなのは同意。構想としては紛争地域にライフリで急行→呼びかけに応じなかったり戦略兵器を持ち出して来たらプラウドディフェンダー要請→ドッキングして制圧の流れっぽいし -- (名無しさん) 2024-07-03 12 56 26 有志の検証によるとストフリ弐式が耐えきったジグラートのミサイルはカルラのドラグーンも含めると約4000発近くだったらしい…。現実世界で置き換えるとウクライナ侵攻序盤で使われた露軍のミサイル約3ヶ月分相当だそうなんでキラ一人を仕留める目的でも過剰すぎてヤバいし、それに耐えきったキラとストフリ弐式がヤバすぎる… -- (名無しさん) 2024-07-11 12 02 14 物理弾とビーム両方無効のバリアを張ったストフリってだけで十分脅威じゃない?近接戦を挑むにしてもネームド倒す時にはだいたいサーベルで倒してるのがキラ・ヤマトよ -- (名無しさん) 2024-08-02 15 35 32 ↑2 装甲薄いと言ってもPS装甲だしね。核動力のおかげでエネルギーもそうそう上がらない(むしろオーバーヒートの原因の一つもこれかも? -- (名無しさん) 2024-08-02 15 52 08 ミスって途中で送った。エネルギーもそうそう上がらないだろうし、ましてフレームまでPS装甲使ってるなら普通のMSよりは遥かに硬いはず -- (名無しさん) 2024-08-02 15 53 31 映画見てて思ったのがストフリって武装多いから劣勢でそれらを少しずつ削られてく役回りも結構映えるなってこと -- (名無しさん) 2024-08-10 15 32 19 ストフリの装甲が脆いと言われたのって多分本編だとPS装甲が当たり前だったから皆その防御力を舐めてたんだと思う。アレだけの防御性確保してあの高機動できるなら弱点にならん -- (名無しさん) 2024-08-26 20 27 27 DP主義者にしたら悪のシンボルで絶対落とさなあかん奴だよなストフリ -- (名無しさん) 2024-09-02 10 15 49
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こちらはストライクフリーダムガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはストライクフリーダムガンダム(対策)へ 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 威力が低めのBR 射撃CS 連結ロングライフル - 130 太めのビームを撃つ。弾速・誘導に優れる マルチCS ビームライフル【連射】 - 60~126 2丁のBRで3発ずつ連射する S.E.E.D.中射撃CS ハイマットフルバースト - 234 範囲の広い照射ビームマルチロック対応 サブ射撃 スーパードラグーン 10 30 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - ブースト消費が半分になる モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 4 60 ∞ジャスティスがリフターを射出する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り NNNN 176 派生 回転斬り N前NN前NNN前 134154187 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き斬り 横N 125 派生 回転斬り 横前 134 特殊格闘 斬り抜け 特 89 BD格闘 突き×2 BD中前 109 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が低めのBR 【射撃CS】連結ロングライフル [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 2丁のビームライフルを連結してロングライフルとして太めのビームを撃つ。 【マルチCS】ビームライフル【連射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0×3×2][補正率 70%×3×2] 2丁のビームライフルで2機各々に向かってBRを3連射する。 【S.E.E.D.中射撃CS】ハイマットフルバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード 50秒/100カウント] 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [リロードなし][属性 実弾/掴み][ダウン値 0.5][補正率 90%] 格闘 【通常格闘】 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬りの4段格闘 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 118(64%) 60(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗4段目 叩き斬り 175(64%) 90(-10%) 4.0(1.0) ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き斬りの2段3ヒット格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 40(84%) 40(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 叩き斬り 125(64%) 70(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】 すれ違いざまに回転して二刀流で斬り抜ける。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 斬り抜け 30(84%) 30(-16%) 1.7(1.7) よろけ 2hit 88(74%) 70(-10%) 2.5(0.8) ダウン 【BD格闘】 二刀流で2連突き。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 突き 30(84%) 30(-16%) 1.7(1.7) よろけ 2hit 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはストライクフリーダムガンダム(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1
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武装解説についてはストライクフリーダムガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察3000 2000 1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 戦術 僚機考察 3000 2000 1000 VS.対策 武装解説についてはストライクフリーダムガンダムへ 外部リンク
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ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 70000 885 M 15840 170 31 26 38 8 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュペールラケルタ・ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 6 クスィフィアス3レール砲 2500×2 21 0 2~4 射撃 65 7 ロングライフル 4200 19 0 3~5 貫通BEAM 70 10 フルバーストモード 5500 59 0 4~6 特殊射撃 75 7 LOCK 3 スーパードラグーン機動兵装ウイング 3800 18 30 2~6 覚醒 30 5 水中× フルバーストモード 7000 45 0 MAP MAP 100 0 識別機能あり アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能。防御時に貫通BEMを除くBEAM攻撃を半減。ダメージ30%軽減 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技・火炎属性攻撃を軽減。発動時/毎ターンEN5消費。 ハイパーデュートリオンシステム搭載 「照射」コマンドを受けられる。ENを消費するアビリティやOPでENを消費しなくなる。全ての武装の消費ENが10%減少。 支援防御可能 支援防御可能。 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 2 1210 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 5 2920 フリーダムガンダム 4 3570 フリーダムガンダム(ミーティア) 開発先 Lv EXP 機体 3 1770 フリーダムガンダム 6 4425 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 備考 マルチロック武装に長射程高威力の覚醒武器を所持。加えて飛行可能と、非常に機動性の高い万能機。 今作では設定をふまえて防御が下がった代わりに機動が大幅に上昇。サイズもLからMになったため、身軽の恩恵を受けるようになった。 射撃、貫通、覚醒武装とアビリティによって軽減されにくい攻撃手段をバランス良く所持。よってあらゆる敵に対応出来る。 ハイパーデュートリオンやVPS装甲などアビリティも充実している。ただ、貫通ビームには無防備。
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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 威力が中コスト並のBR シングル射撃CS ロングビームライフル - 130 高弾速・高誘導の高出力ビーム マルチ射撃CS ビームライフル【連射】 - 60~126 相手2機にビームを3連射 SEED中射撃CS ハイマットフルバースト - 234 範囲の広い照射ビーム。マルチロック対応 レバーNサブ射撃 スーパードラグーン 10 30 自機に停滞。メインに連動してビーム発射 レバー入サブ射撃 オールレンジ攻撃 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - ブースト回復+機動力向上 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 リフター射出 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り NNNN 176 派生 横薙ぎ 回転斬り N前NN前NNN前 133154186 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き斬り 横N 125 派生 横薙ぎ 回転斬り 横前 133 BD格闘 突き×2 BD中前 108 特殊格闘 斬り抜け 特 88 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が2000コスト並のBR。 【射撃CS】ロングビームライフル / ビームライフル【連射】 [チャージ時間 1.5秒] シングル:ロングビームライフル [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 二丁のライフルを連結して単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 マルチ:ビームライフル【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] ロックオンした2機に向けてBRを3連射ずつ、計6発撃つ。 【S.E.E.D.中射撃CS】ハイマットフルバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] ドラグーンを1基ずつ射出する。レバーNで展開、レバー入れで射出。 基本的には牽制用の射出・自衛用の展開と言った感じ。ホールド入力で最大8基まで連続射出が可能。 リロードが遅いので枯渇しやすいが、弾切れでも射出・展開自体はできるのでハッタリにはなる。 レバーN:展開 ドラグーンを自機の周辺に展開・追従させる。展開時間は20秒。 展開したドラグーンは自機のメインに連動してビームを順次に発射する。 レバー入れの射出と異なり、自機がダウンしてもドラグーンは回収されない。 レバー入:射出 ドラグーンが相手の周辺に取りついてビーム射撃を行う。 レバー入力で取りつき方向を指定できる。銃口補正は並程度。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード 50秒/100カウント][持続時間 5秒] SEED特有のSEと虹色の輝きを放ち、機体が青く光るオーラを纏う。 発動時にブーストが全回復し、発動中は機動力が大きく向上する。 開幕のゲージは0。ゲージが100の場合のみ発動可能。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [呼出回数 5回][属性 実弾][掴み][ダウン値 0.5][補正率 90%] ∞ジャスティスガンダムが自機の右側に出現し、相手にリフターを射出する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 右袈裟斬り→左横薙ぎ→左斬り上げ→二刀流で叩き斬りの4段格闘。 連ザIIのN格。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 118(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 叩き斬り 175(64%) 90(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】横薙ぎ 回転斬り 二刀流で左から横薙ぎ×2→2連回転斬り。最終段以外はよろけ。 連ザIIの特格。動作は早めだが、その場から全く動かない。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 前派生 横薙ぎ 61(79%) 92(69%) 134(59%) 25(-5%) 1.95 2.25 3.25 0.25 よろけ 横薙ぎ 80(74%) 109(64%) 148(54%) 25(-5%) 2.2 2.5 3.5 0.25 よろけ 回転斬り 99(69%) 125(59%) 162(49%) 25(-5%) 2.7 3.0 4.0 0.5 よろけ 回転斬り 133(64%) 154(54%) 186(44%) 50(-5%) 3.2 3.5 4.5 0.5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 叩き斬り 左から横薙ぎ→二刀流で横薙ぎ 叩き斬りの2段3ヒット格闘。 連ザIIの横格。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ 叩き斬り 125(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】突き×2 二刀流で右→左の順でサーベルで2連突き。 連ザIIの前格。必ず一定距離を踏み込んでから攻撃モーションに移行するタイプの格闘。 遠めから振る分には問題ないが、至近距離では発生が遅くなり使い物にならない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】斬り抜け すれ違いざまに回転しつつ二刀流で斬り抜ける。 連ザIIのBD格。モーション中は放熱による赤い粒子が発生する。 非常に優秀だった連ザII時代の面影はなく、大幅に弱体化されている。 発生や突進速度は目に見えて遅くなり、かち合うと大抵の格闘に負けてしまう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 136 攻め継続 メイン メイン メイン 168 基本 メイン メイン→( )CS 162(188) 射撃コンボでは高威力 メイン→( )CS 125(171) CSの繋ぎは最速じゃないと回避が間に合う メイン サブ×1~2 メイン 144~147 基本 メイン サブ×1~2 CS 171~166 ダメージ底上げ メイン サブ×3 128 メイン NNN 156 近距離の基本だが、低威力 メイン 横N 160 メイン 横前 166 ダメージ底上げ ドラグーン始動 サブ×1~2 メイン メイン 140 基本 サブ×1~2 メイン CS 167~159 ダメージ底上げ アシスト始動 N格闘始動 NNN CS 201 NNN 特 170 打ち上げダウン。魅せコン 横格闘始動 横 NNNN 178 横 NNN CS 198 横前(2) N前 171 ほとんど動かない 横前(2) NN前(2)→( )CS 181(205) 横前(2) 特→( )CS 174(205) 繋ぎは全て最速じゃないと受身が間に合う 特殊格闘始動 特 横N 175 横格の繋ぎは前or左NDで安定 特 特 151 魅せコン 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.7
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ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム [部分編集] 第6弾 / ベストセレクション第3弾 UNIT 06C/U WT104S 6-白4 1枚制限 【PS装甲】 高機動 [1]:ゲイン [0]:改装[フリーダム系] (○常駐):自軍「PS装甲」の効果は、敵軍ターン開始時に起動しない。 (戦闘フェイズ)[0]:このカードが戦闘エリアにいる場合、本来の記述に「特徴:フリーダム系」を持つ、自軍G1~2枚をリロールする。その場合、戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値は対象1の、本来のロールコストの合計値とする。 フリーダム系 MS 専用「キラ・ヤマト」 白-S 宇宙 地球 [7][2][7] Gになっている同系機をリロールさせる事で敵軍ユニットへ火力を発生できる、フリーダムガンダムの後継機。 基となった機体から合計国力は据え置きだが、ロールコストは更に上昇して[白4]と非常に重い分に見合った性能を持っている。 PS装甲でのリロールインに加え、同効果のデメリットである移動効果の軽減、高機動による突破力、1回り更に強化された戦闘力に加えてゲインによる戦闘修正(の可能性)、締めは「特徴:フリーダム系」を持つ自軍Gをリロールさせつつも敵軍ユニットへダメージを発生させる効果。 該当するカードは全てロールコストが2以上のユニット。最低でも2点、最大で8点ものダメージを、ロールコストを消費せず、むしろ回復させながら起動できる。 このカード自身の1枚制限は気になる所だが、これを活かしてGにしてしまうのも有効。 当然、対象が必要なので自身と(対象になり得る)敵軍ユニットが共に戦闘エリアにいる事が条件になるが、このカード自身の実質的なロールコストを軽減しつつ、ブロッカーの排除が可能となっている。 キラ・ヤマト《EX05》との相性も良く、このカードをプレイしたターンにセットグループを組みつつも効果を全て起動できる。その戦闘力は10点+ゲイン等の修正となり、並の火力やマイナス修正は物ともしない。 コストに見合うフィニッシャーと言えるが、やはりロールコストの重さ等は問題となる。 エターナル等の補助手段を考慮しての運用が必要である。 06では、イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常盤はTadanoriNijo、イラスト違いはCrimsonである。余談だがイラストは、ネグザレア版はエターナルからの初出撃のイメージを、コレクタブルレア版は「~SEED DESTINY」3・4クール目のオープニングのタイトルバックのポーズをそれぞれと彷彿させている。 「特徴:フリーダム系」を持つユニット一覧(12現在) フリーダムガンダム フリーダムガンダム(フルバースト) フリーダムガンダム(ミーティア) フリーダムガンダム(ハイマットモード) フリーダムガンダム&ジャスティスガンダム ストライクフリーダムガンダム ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) ストライクフリーダムガンダム&デスティニーガンダム ストライクフリーダムガンダム(ハイマットモード)
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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 12 80 威力・弾数に優れるBR 射撃CS ロングビームライフル - 130 高性能な単発ダウン サブ射撃 フルバーストモード 1 13~191(17~108) 発生・弾速が優秀な照射ビームN特射展開中はドラグーンから連動照射 レバーN特殊射撃 スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 16 26~138 展開後に再入力でビーム射撃 レバー入特殊射撃 オールレンジ攻撃 特殊格闘 宙返り - - 誘導切りのある落下技 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック 148 追従距離が長い 格闘CS SEED発動 (100) - 1出撃1回。ブースト回復+機動力向上 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→回転斬り上げ NNNN 205 派生 斬り抜け NN前NNN前 168205 打ち上げダウン 派生 踵落とし NN後NNN後 181215 バウンド。落下慣性が乗る 前格闘 キック 前 85 砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→回転3連斬り 横N 166 派生 斬り抜け 横前 124 打ち上げダウン 派生 踵落とし 横後 140 バウンド。落下慣性が乗る 後格闘 斬り上げ×2 後 80 1段2ヒット。受身不可 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 ダメージ効率が優秀 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ハイマットフルバースト【ミーティア合体】 294265 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高威力で弾数が豊富なBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ロングビームライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 二丁のライフルを連結して単発ダウンのビームを撃つ。特格にキャンセル可能。 弾速・誘導・銃口補正の全てが優秀なストフリの主力武装。慣性が乗りやすく滑り撃ち可能。 【サブ射撃】フルバーストモード [撃ち切りリロード 16秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 7.5(0.15×5×10)][補正率 10%(-10%×5×10)] ビームライフル、クスィフィアス、カリドゥスを収束させて照射する。特格にキャンセル可能。 ストフリの代名詞的な武装。N特射を展開しているとドラグーンから連動して細いビームを照射する。 当たり判定はそれぞれ独立しており、照射ビームとしてはダメージ推移がかなり独特。 また、同時ヒットしなかったり、そもそも一部しか当たらなかったりでダメージは不安定。 サブ射撃 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ビーム砲 191[148](10%) 25[20](-10%)×15 3.0 0.2×15 ダウン レール砲 19[16](-10%)×2×15 4.5 0.15×2×15 ダウン ライフル 13[10](-10%)×2×15 4.5 0.15×2×15 ダウン ドラグーン 108(10%) 17(-10%)×15 3.0 0.2×15 ダウン 【特殊射撃】スーパードラグーン 【展開】 / 【一斉射出】 [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 90%×8] スーパードラグーン8基を一斉に展開・射出する。特格にキャンセル可能。 どちらも入力時に正面に向き直る。慣性は全く乗らないが、S覚醒中の降りテク始動に使える。 1発毎のリロードは早いが、1度に8発消費するので実質的なリロードは20秒。 レバーN:展開 ドラグーンを自機の周辺に展開・追従させる。展開時間は10秒。 展開後に再度特射入力でドラグーンから右→左の順にビーム射撃を行う。 発射中にサーチ替えしても攻撃対象は変わらない。 レバー入:一斉射出 射出したドラグーンが敵機を囲むように取りつき、時間差でビームを発射するオールレンジ攻撃。 追尾限界距離はプラクティスパネル8枚分程度。 【特殊格闘】宙返り 正面に向き直りつつ宙返りする。 格闘CSと派生格闘を除くすべての行動からキャンセルできる。 誘導切りあり。OH中は使用不可。メイン・サブ・特射にキャンセル可能。 レバー横で斜め後方、レバー後で上昇を抑えた宙返りを行う。 【特殊格闘・格闘派生】斬り抜け→キック [発生 ][判定 ][伸び 4.5] 宙返りから多段ヒットの斬り抜け→相手の背後から蹴り飛ばす2段格闘。 無印SEED第35話のフリーダムの初陣でやったデュエルへの足斬り→蹴り落としの再現。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 84(79%) 30(-7%)×3 1.95 0.65×3 ダウン ┗2段目 キック 148(64%) 80(-15%) 2.95 1.0 砂埃ダウン 【格闘CS】SEED発動 [チャージ時間 2秒][発動時間 8秒] 「やめるんだ! そんなことしてどうなる!?」 1出撃1回のみの時限強化。SEED特有のSEと虹色の輝きを放ち、機体が青白く光る。 発動時にブーストが5割回復し、BD回数・BD速度・上昇速度・旋回性能が強化され、下降速度が遅くなる。 発動中は被ダメージが1.5倍となり、よろけ以上の被弾で強制解除される。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→回転斬り上げ [発生 11][判定 8][伸び 2.4] 右袈裟斬り→左袈裟斬り→回転斬り→回転しながら斬り上げる4段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 162(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 斬り上げ 205(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け サーベル二刀流で単発ヒットの斬り抜け。 N格の2~3段目、横格の初段から派生可能。慣性を残したまま自由落下に移行する。 ダウン値が低く、受身可能な通常ダウンなので注意。しっかり追撃を入れるか、ダウン値計算は頭に入れておこう。 CSの追撃はディレイか後ステで安定する。最速CSCだと真上に打ち上げるが、タイミングはシビア。 【通常格闘/横格闘・後派生】踵落とし 前宙から右足で踵落としを繰り出す。 N格の2~3段目、横格の初段から派生可能。バウンドダウンが奪える。 踵落としの勢いのまま急降下し、硬直が短いので隙は少なめ。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 横 N2 N3 単発 横 N2 N3 単発 前派生 斬り抜け 124(65%) 168(50%) 205(38%) 80(-15%) 2.2 2.5 2.8 0.5 ダウン 後派生 踵落とし 140(60%) 181(45%) 215(33%) 100(-20%) 6.7 7.0 7.3 5.0 バウンド 【前格闘】キック [発生 8][判定 4][伸び 3.0] 右足裏で蹴り飛ばす単発格闘。命中時に宙返りする。 ストフリの中では発生・判定ともに最も優れる。先出しの他、格闘迎撃として使える。 メインより高威力かつ受身不可なので咄嗟のコンボ〆にも有用。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 85(80%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 回転斬り 斬り抜け [発生 12][判定 5][伸び 2.4] 左サーベルで横薙ぎ→二刀流で回転斬りの2段4ヒット格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 88(75%) 35(-5%) 1.85 0.15 よろけ 回転斬り 117(65%) 38(-10%) 2.0 0.15 よろけ 斬り抜け 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ×2 [発生 11][判定 4][伸び 2.6] 二刀流で左→右の順で2回斬り上げる。 判定がストフリの格闘で最も強く、受身不可ダウンが取れるのが特長。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 20(91%) 20(-9%) 0.85 0.85 よろけ 斬り上げ 80(82%) 65(-9%) 1.7 0.85 縦回転ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け [発生 8][判定 8][伸び 3.3] 劇中でよくやっていた二刀流での斬り抜け。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン 108(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン バーストアタック ハイマットフルバースト【ミーティア合体】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 .(.××)][補正率 %(-%××)] 「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 射撃始動 内はCS〆の場合 メイン≫メイン≫メイン 168 - 186 基本 メイン≫メイン→CS 188 - 208 メイン≫メイン→(≫)サブ 174(185) 182(196) 207(217) メイン≫メイン→特射×2 155 161 177 メイン→CS 171 - 189 主力 メイン→(≫)サブ 164(187) 172(198) 198(221) メイン→特射×5 147 153 169 メイン≫NNN前→CS 214 221 224 メイン≫NNN後 205 213 213 メイン≫横NN 185 190 193 メイン≫横前 メイン 190 208 195 213 201 221 メイン≫横後 172 178 180 メイン≫後 後(1)→CS 224 229 238 非覚醒中は最速横ステ、覚醒中は横ステから微ディレイ メイン≫BD格 前 194 216 200 220 202 231 特射×2~4≫メイン≫メイン 154~162 - 170~179 特射×2~4≫CS 154~168 - 170~185 特射×2~4≫サブ 185~167 196~178 220~199 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横 NNN前→CS 233 245 235 横 NNN後 215 228 - 横 横N→CS 227 238 232 横 横前 メイン 192 215 201 224 196 221 横前≫BD格→CS 249 260 255 後格闘始動 BD格闘始動 BD格 NNN前→CS 277 292 279 BD格 横N→CS 271 285 276 BD格 後 後(1)→CS 277 288 284 BD格≫BD格→CS 264 275 272 覚醒中限定 E覚醒 F覚醒 S覚醒 メイン≫BD格 前→CS 233 239 245 横≫BD格≫BD格→CS 254 266 260 BD格≫BD格≫BD格→CS 298 313 304 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.8 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.9 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.10 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.11 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.12
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ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム ストライクフリーダムガンダム パーツデータ ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 70 100000GP 格闘 飛行 ライフルマスタリヴァリアブルフェイズシフト装甲PS特殊フレームハイパーデュートリオンエンジンサーベルマスタリスーパードラグーン 機動兵装ウィングフルバースト 近接防御機関砲カリドゥス複相ビーム砲クスフィアス3レール砲シュペールラケルタビームサーベル スーパードラグーンフルバーストビームシールド MG 95 300000GP TVアニメ「機機動戦士ガンダムSEED DESTINY」に登場するMS。 ストライクフリーダムガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 19820 3 6220 1.04% 1.04% 105% Lv01 ライフルマスタリLv01 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 近接防御機関砲 Lv★ 55250 4 17650 3% 3% 116% MG Lv01 48850 2 15636 2.62% 2.62% 105% Lv01 ライフルマスタリLv01 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 Lv★ 55630 4 17875 3% 3% 117% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 59470 1 18380 3.14% 3.14% 6370 Lv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv06 PS特殊フレームLv01 ハイパーデュートリオンエンジン カリドゥス複相ビーム砲 Lv★ 165750 2 51250 9% 9% 10450 MG Lv01 146580 1 46660 7.85% 7.85% 9310 Lv02 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv04 PS特殊フレームLv01 ハイパーデュートリオンエンジン Lv★ 166880 2 53130 9% 9% 11130 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 19820 2 6220 1.04% 1.04% 0% 20440 Lv01 サーベルマスタリLv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv06 PS特殊フレーム --- Lv★ 55250 3 17650 3% 3% 5% 60370 MG Lv01 48850 2 15636 2.62% 2.62% 0% 43610 Lv01 サーベルマスタリLv02 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv04 PS特殊フレーム --- Lv★ 55360 3 17875 3% 3% 6% 60370 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 59470 2 18380 3.14% 3.14% 105% Lv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv03 PS特殊フレーム クスフィアス3レール砲シュペールラケルタビームサーベル Lv★ 165750 3 51250 9% 9% 116% MG Lv01 146580 2 46660 7.85% 7.85% 105% Lv02 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv02 PS特殊フレーム Lv★ 166880 3 53130 9% 9% 116% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 39640 3 5320 2.08% 2.08% 120% Lv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv01 スーパードラグーン 機動兵装ウィングLv01 フルバースト --- Lv★ 110500 4 15100 6% 6% 146% MG Lv01 97720 2 13344 5.24% 5.24% 120% Lv02 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv01 スーパードラグーン 機動兵装ウィングLv01 フルバースト --- Lv★ 111250 4 15250 6% 6% 148% 武装 名称 系統 HG MG 70 95 シュペールラケルタビームサーベル ダブルサーベル 70 95 MA-M21KF高エネルギービームライフル ダブルライフル 70 95 ビームシールド(内蔵シールド) シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 フリーダムガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- スターゲイザー ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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こちらはストライクフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策、等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 FINAL NEXTに登場するストライクフリーダムガンダムについてはストライクフリーダムガンダム(BOSS)を参照。 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 下射角が優秀。発生が若干遅い。 CS 連結ロングライフル - 130 2丁のビームライフルを連結しロングライフルとして使用 MCS ビームライフル連射 - 126 2丁のBRで敵2機へ3連射(単発60)(チャージ中ターゲット切り替え) (M)CS(S.E.E.D.発動時) ドラグーン・フルバースト - 234 カリドゥス複相ビーム砲・クスィフィアス3レール砲×2・ビームライフル×2・スーパードラグーン×8を一斉射撃。照射系ビーム。(マルチ対応) サブ射撃 スーパードラグーン 10 30 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 ∞ジャスティスがリフターを射出。敵機を遠くへ吹き飛ばす。補正率がよい。 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→すくい上げ→叩き落とし NNNN 175 初段が優秀。 派生 回転斬り N前 133 連ザ2の特格に派生。 NN前 154 NNN前 186 横格闘 斬り→斬り&斬り 横N 125 初段が優秀。よく回り込む。 派生 回転斬り 横前 133 連ザ2の特格に派生。 特殊格闘 斬り抜け 特 88 発生遅・威力小 BD格闘 2段突き BD中前 108 発生遅・威力小 特殊 名称 初期弾数 使用可能時弾数 備考 特殊射撃 S.E.E.D. 0 100 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に。CSが変化。50カウントでMAX 【更新履歴】最新3件まで 09/08/13 全体を整理 09/08/04 少々加筆 09/07/27 外部リンク更新 解説 攻略 1次解禁に伴い使用可能になった機体。 ドラグーンを搭載した高機動万能機。 耐久力はコスト3000帯で最低の600。 BD持続はフリーダムと並びトップクラス。フリーダムに比べ自然落下が遅いのでフワフワが優秀で滞空時間に勝る。 が、その反面挙動を重く感じたり、誘導武器に引っ掛かりやすかったりと一長一短である。 赤ロック距離は少し長め。 BRと標準以上の性能を持つ格闘を備えるが、その他にドラグーン、クセのあるアシスト、MCS、S.E.E.D.と特殊な武装が揃っている。 ただし、全体的に火力、とりわけ瞬間火力に乏しい。 下方向に強い武装や格闘が多いので上を取って戦う術を覚えておくと良い。 いわゆるフワフワを駆使してブースト読みに持ち込み、確実に相手の機先を制する戦い方が求められる。S.E.E.D.を要所で生かすことも重要。 手数や精度を高めて火力と耐久力の低さを補わなければ、3000相応の働きが難しい。 基本的には長いBD量と牽制武器のドラグーンを駆使して前線でロックを集めつつ回避重視に立ち回り、相方を動きやすくしてやる。 万一事故ってしまったり、コストオーバーしてしまった場合などは速やかに距離をとり中遠距離からの弾幕で立て直しを図る事。 劣勢を一気にひっくり返せるような機体ではないので、初心者が使うにはあまり向かない。 武装自体は豊富なので、それらを如何に上手く活用できるかで戦果が左右される玄人向け機体である。 S.E.E.D.発動中は赤ロックが短くなる。フリーダムとほぼ同じ。 メイン→サブなどのキャンセル行動が一切ない。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→] 下方向への射角が優秀なBR。単発ダメージがV2と同じで80と低い。 この機体における主なダメージソース。弾数管理はしっかりと。 両手にライフルを持っている性質上、右手のライフルと左手のライフルそれぞれに射角が存在する模様。 その為、左右合計した射角自体は広いが、敵機が片手の射角外に移動してしまうと振り向き撃ちになってしまうので、横方向の動きに弱い。 発生がやや遅い、銃口補正終了から発生まで若干ラグがあるのか近距離で多少当て辛い、などの声あり(要検証) 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 1.7秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして発射。 単発強制ダウン属性。 唯一の単発ダウンでやや太めのビーム、弾速はZガンダムのハイメガ並み。発生がやや遅く、誘導はそこそこ。 銃口補正は弱め。 牽制として使う他に、コンボに組み込む事でダメージUP 強制ダウンが狙える。 溜め時間も長い訳ではないので、攻めのバリエーションを増やす意味でも、適度に混ぜると効果的。 が、いかんせん発生が遅いため多様できる武装ではない。 また、チャージ途中(チャージ完了前)にロックを変えただけでマルチCSになってしまうので注意。 連ザ2時と違い、地上で撃つとブーストを消費せず、また反動で下がらなくなった。 【MCS】ビームライフル連射 [チャージ時間 1.7秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2→4→6][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→] 2丁のビームライフルから2機各々に向かってBRを3連射。 全弾ヒットで強制ダウン。 撃った時は撃つ前にロックしている相手に視線がいく。 連ザ時と違い、カメラアングルの変更はない。 ただし、銃口を上へ向けるモーションが加わった事とBRが3連射に変更された。 MCSのBRはメインBRよりも単発威力が低い(BR80、MCS1発60) FINAL NEXTで登場するものと発生速度は変わらないが、弾速が並のBR程度。 敵機が2機とも赤ロック範囲内であれば一発ごとに銃口補正がかかる。 適当に垂れ流して当てられる性能ではないが、ちゃんと隙を狙って撃てば引っかかる事も多い。 2機同時にアラートを鳴らす為、牽制向きの武装である。状況に応じてシングルCSと使い分けると良い。 連ザ時とは違い、マルチCSのカーソル変更が分かり辛いので注意。 動作が長く、隙もそれなりにあるので、敵機との距離やロック状況で3発撃つのか途中で止めるのか考える事。 暴発等には注意が必要でマルチロック中に格闘ボタンを押すとシングルロックに戻せる また、セカインをするとゲージを解除→射撃の時点でシングルCSになる模様。 着地時にゲージを解除→ゲージがなくなる前に再チャージするとMCSのまま。 MCSバグ サブ射撃で飛ばしたドラグーンの軌道変更後からビームを発射し終わるまでの間にMCSを撃つと、CSゲージが消えずに連射することが出来る。 バグ発見当初は赤ロック時のみと推測されていたが、条件を満たしていれば緑ロック時でも可能。 チャージ開始→(即)マルチロックオン→レバー入ドラグーン (即)MCS、で比較的安定。 参考動画 http //www.youtube.com/watch?v=Iy2K9mbmfn4 【S.E.E.D.発動中(M)CS】ドラグーン・フルバースト [チャージ時間 1.7秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 機体に搭載された全武装で一斉射撃。 覚醒中はCSが自動的にこちらに切り替わる。 横の攻撃範囲は広く、多少のずらしなら強引にねじ込む事が可能。 MCSも可能で、ドラグーンのビームがもう1機の敵へと発射される。 ただし、その場合は1体ごとの攻撃範囲が狭まってしまう。ダメージは変化無し。 覚醒直前のCSゲージは維持されるので覚醒後すぐに撃つことも可能。 ゲロビ系CSがマルチ対応と破格の性能。 ドラグーンを全展開してから撃つ為発生は遅いが、弾速は速く銃口補正も良好。ただし、連ザ2時ほどではないがやや上下の銃口補正が弱い。 ちなみにドラグーン全機を自機停滞させていた場合でも発生が早くなったりはせず、ドラグーン展開の空撃ちモーションが入る。 対人戦ではS.E.E.D覚醒が視覚的にバレバレな上に、覚醒が数秒しか持たず当てにくい。 が、攻撃範囲が広い為、着地際やカットを狙えば多少のずらしは食う事が出来る。 格闘へのカットにも使えない事は無いが、何にせよ使うなら遠距離からが良い。 MCSとして撃つ場合、発射前にダブルロックする必要はなく、ボタンを離してからロックを切り替えてもちゃんと撃ってくれる。 おおよそ、ドラグーンを展開して銃口を相手に向けるまでなら入力を受け付けてくれる模様。(要検証) 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1][補正率 86%] [発生:][硬直:][キャンセル→] ドラグーンを1基ずつ射出。 ホールド入力による、最大8基までの連続射出も可能。 移動が止まりブーストを消費するが、単発射出であれば硬直もブースト消費もわずか。 勿論地上時ではブーストを消費しない。 レバーNで射出すると自機周辺に停滞する(停滞ドラ)。 レバー入力しながら射出で、敵機付近まで追尾→レバー入力方向から自動でビーム攻撃(オールレンジ攻撃)。 ホールド入力でも、連続射出しながら停滞とオールレンジ攻撃に振り分けることが可能。 停滞ドラは、BR射撃に反応してビーム攻撃。そのためCS、MCSにも反応する。 BRよりもわずかに遅れて独自の銃口補正がかかる。 射角が広く弾速はBR並み、誘導は弱い。BR発生前にNDCすると攻撃しない。 停滞ドラ射撃の発生前にサーチ変更すると変更後の敵機にビーム攻撃(擬似マルチ射撃)。 自機ダウンなどでは回収されない。ビーム攻撃or一定時間経過で回収。 オールレンジ攻撃は、νガンダムのフィン・ファンネルとほぼ同等の性能。 攻守を兼ね備えた連ザ時代ほどの脅威はないが、優秀な牽制兵器として運用できる。 状況に応じて停滞とオールレンジ攻撃をうまく使い分けよう。 停滞ドラはBRを潰されてもNDCしなければ攻撃してくれるので、格闘迎撃として機能しやすい。 格闘迎撃や接射を狙うなら多数停滞させても良いが、弾数面の問題から基本的には2~3基程度の停滞となる。 オールレンジ攻撃も多数飛ばした方が命中率は高くなるが、単発の連続射出や2~3発射出後、BRなどと連携させることが基本となる。 一応弾切れでも展開、射出可能。そのため弾がなくても停滞させておき、威嚇に使うことも可能。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] [発生:][硬直:][キャンセル→] ∞ジャスティスがファトゥム-01(リフター)を射出。 誘導性と弾速に優れ、射角が非常に広い、ダメージは60。 しかし、発生と銃口補正が劣悪。特にその発生の遅さから、格闘のカットには不向き。 射撃武器の一つと割り切り、ドラグーンやBRの中に混ぜるなどした方が当てやすくはなる。 HITするとZの特射派生のように、リフターが刺さったまま吹っ飛ばす。 連ザの時のような多段ヒットではなく、単発ヒット。 敵機体が上下にいるかどうかで吹っ飛び距離が左右されやすい。 またこれできりもみダウンを奪うと吹っ飛ばないのであまりおススメしない。 当たればダウン+吹っ飛ばし+拘束で片追いに移りやすい。 格闘迎撃や格闘を食らう直前の悪あがきとして使える場合もあるが、前述したとおり気休め程度。 一応、空対空ならばそこそこ信頼できる。 この機体は耐久力が低い為、これで片追いに持ち込めれば自然と被弾率が下がり生き残りやすくなる。 補正率がいいのでコンボパーツとして優秀である。近距離なら即NDで格闘がつながる。 格闘 N格闘と横格闘の性能がとにかく優秀で、下方向への追尾性能が高い。 耐久力・瞬間火力で劣る本機は乱戦を避け、出し切りか前派生でダウンを取り機動戦闘を維持するのがセオリー。 コンボダメージはそこまで伸びないため、タイマン状況でもない限り安全第一でダウンさせて一撃離脱が良い。 【通常格闘】 右の袈裟斬り→左袈裟斬り→左斬り上げ→両手斬り下ろし。 連ザIIの通常格闘。 任意段で前派生可。(詳細は後述) 初段は判定が強めで伸びと誘導に優れ発生も早いので当てやすい。 攻撃時間が長い反面、連ザ時代よりモーションが早くなっている。 長いとは言え、連ザ時同様そこそこ動く。 連ザ時代との大きな違いは2段目がよろけ属性になっていること。 段差のある所でも、問題なく全段ヒットするようになった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┃┗前派生 回転斬り 133(64%) 125(-20%) 3.2 1.5 ダウン ┣2段目 左袈裟斬り 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗前派生 回転斬り 154(54%) 125(-20%) 3.5 1.5 ダウン ┣3段目 切り上げ 118(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 回転斬り 186(44%) 125(-20%) 4.5 1.5 ダウン ┗4段目 叩き落し 175(?%) 90(-?%) 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 左のビームサーベルで斬り→回転した勢いで左サーベルヒット&右サーベルで切り飛ばし。 連ザIIの横格闘。 任意段で前派生可。(詳細は後述) 初段の誘導がかなり優秀で上方向へも大きく誘導する。 全く動かないためカット耐性の低さは連ザ時代と変わらない。 今作は殆どの横格闘の回り込みが弱体化している中、この横格は非常によく回りこむ。 タイミングを合わせれば相手のBRを回避しつつHITすることも可能。 発生、伸び、突進速度が非常に優秀な本機の主力格闘。 しかし、格闘とぶつかり合うと負けることもあるので過信は禁物。(自由のN格に後出しで負けることも) ダウン中の相手にも当てることが可能だが、角度や距離によってスカすこともある。 3ヒットだが横格定番の134ダメに届かず、また2ヒット目から3ヒット目の繋ぎが短いためコンボミスしやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┃┗前派生 回転斬り 133(64%) 125(-20%) 3.2 1.5 ダウン ┗2段目(1hit) 斬り 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 斬り 125(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【前派生】回転斬り 連ザIIの特殊格闘。 通常格闘・横格闘の任意段から派生可能。 動作は速めで、最終段以外がよろけの模様。 連ザ2時と同じくダウン中の相手でも問題なくフルヒットする。 動作中は全く動かないので注意。硬直もすこし長めなのでNDするブーストは残しておきたい。 2ヒットは3ヒット目まで間があり、コンボでよくお世話になる。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り 25(95%) 25(-5%) 0.2 0.2 よろけ ┗2hit 斬り 48(90%) 25(-5%) 0.5 0.3 よろけ ┗3hit 斬り 71(85%) 25(-5%) 1.0 0.5 よろけ ┗4hit 斬り 113(80%) 50(-5%) 1.5 0.5 ダウン 【特殊格闘】居合い斬り 相手に向かって突進し、すれ違い様に回転して両手のビームサーベルで2度斬りつける。 連ザIIのBD格闘。モーション時に放熱による赤い粒子が発生する。 突進速度・伸びも優秀だった連ザII時代と比べると明らかに弱体化された。 発生が遅く、ブースト消費もある。振り切った後もブースト消費がある。 入力→移動→発生となるため、至近距離だと明らかに遅いのが分かる。 但し、シールドに対して真正面から斬り込むと突き破る事が出来るのは変わっていない。(カウンターは未確認) 単発で使うよりは、コンボに組みこむ方が使いやすい。コンボの締めに使うとカット耐性も高く、離脱もできる。 BRで追撃すると受身を取られる可能性もあり、振り向き撃ちになるのでお勧めしない。追撃するなら格闘かアシスト、またはCSを推奨。 特格→特格で強制ダウン。 特格→アシストも連続ヒットする。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り抜き 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン 【BD格闘】 両手に持ったビームサーベルで2連突きを行う。 連ザIIの前格闘。 特格と同じく、入力→移動→発生となるので至近距離だとかなり遅い。また、相手の目の前に移動してからモーションに入るため、出の速さは最低。連ザ時よりもかなり遅い。 出てしまえばそこそこの判定なのだが、伸びもなく、当てにくい。誘導は優秀なので、背を向けて逃げる相手には強い。 よく動くため相手に保険でアシストを置かれても位置によっては破壊したり避けながら当てたりできる。 2段目は下方向に落とすので追撃が入らない。 ダウン中の相手にもフルヒットする。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン 特殊 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] 一定時間、S.E.E.D.覚醒状態へ移行。発動時ややジャンプする。 開幕時はゲージ0で、時間経過と共にゲージが上昇していく。 ゲージ100になると発動可能。発動時間は約5秒。 発動時にブーストゲージが全回復し、青白いオーラを纏う。 覚醒中は各種ブースト移動によるブースト消費の減少、ND速度向上、自由落下速度が減少し、CSが変化する。 また赤ロックが短くなる。 ゲージが0になるとS.E.E.D.状態は解除され、その後、ゲージのリロードが開始される。 S.E.E.D.CS(フルバースト)攻撃中にゲージが0になった場合、攻撃終了後にS.E.E.D.終了となる。 小技として、ゲージが溜まるまでの間は特射連打でBR連射が可能。 コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6(正確にはpart8) 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレpart7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.12
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsfb/pages/74.html
正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 12 75 コスト相応のBR。弾数・射角に優れる 射撃CS ロングビームライフル - 130 シングル:高弾速・高誘導の高出力ビーム ビームライフル【連射】 30~72 マルチ:ダウン属性のBRを4連射×2 サブ射撃 ハイマットフルバースト 1 12~181 威力以外は非常に高性能な照射ビーム 特殊射撃 スーパードラグーン 16 24~128 ドラグーン8基を一斉に射出or展開 特殊格闘 宙返り - - 初動に誘導切りあり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→回転斬り上げ NNNN 201 4段格闘。補正が悪い 派生 斬り抜け NN前NNN前 169201 打ち上げダウン 派生 踵落とし NN後NNN後 175205 叩きつけダウン。自由落下に移行 前格闘 キック 前 75 キラキック 横格闘 横薙ぎ→3連回転斬り 横N 137 判定と回り込みに優れる。主力 派生 斬り抜け 横前 129 打ち上げダウン 派生 踵落とし 横後 137 叩きつけダウン。自由落下に移行 後格闘 斬り上げ 後 76 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 ダメージ効率が優秀 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック 特NN 138 伸びが良い。2段目が砂埃ダウン バーストアタック 名称 威力 備考 ハイマットフルバースト【ミーティア合体】 304272 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → 特射、特格 サブ → 特格 特格 → メイン 格闘 → 特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。今作から特射・特格にキャンセル可能。 両手持ちなため総合的な射角が広く、弾数も12発もあり高性能。 優秀なCSもあるため、よほどのことがない限り弾切れの心配はないだろう。 【射撃CS】ロングビームライフル / ビームライフル【連射】 シングル:ロングビームライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 二丁のライフルを連結して単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 νガンダムのCSと比べて弾速が速い変わりに、慣性が乗らずキャンセルルートもない。 覚醒中はダウン値低減によって強制ダウンせず、受身可能な吹っ飛びダウンに変化。 ビームの判定・弾速・誘導が優秀で銃口補正も強い。射撃戦の主力武装。 牽制・着地取り・コンボの〆など用途は幅広いが、発生が遅めで尚且つ滑らないので隙は大きい。 自機にロックが向いているときは使用頻度を減らしたほうが被弾が減る。 マルチ:ビームライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0×4][補正率 80%×4] ロックオンした2機に向けてダウン属性のBRを4連射ずつ、計8発撃つ。 今作からダウン属性になり、カス当たりでもダウンを奪えるので反撃の心配は少なくなった。 しかし相変わらずダメージが安く、銃口補正が弱い上に1発目にしか掛からない。封印安定。 【サブ射撃】ハイマットフルバースト [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 7.5(0.15×5×10)][補正率 10%(-10%×5×10)] ライフル、クスィフィアス、カリドゥスを収束させて照射する。特格にキャンセル可能。 ドラグーン展開中は停滞させたドラグーンからも細いビームを照射させる。ストフリの代名詞的な武装。 ライフル部分12ダメージ、レール砲部分18ダメージ、ビーム砲部分24ダメージ、ドラグーン部分17ダメージ。 収束して撃つので攻撃範囲こそ狭いが、非常に優れた発生と銃口補正を備えるストフリの切り札。 非常に優れた発生・弾速・銃口補正によって、軸を合わせれば空対空でも当てることが可能。 近距離なら横BDや垂直上昇も狩れ、赤ロック内であれば遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。 ドラグーン部分のみだとダメージは100前後だが、中心がフルヒットした場合の威力は変わらない。 ドラ停滞中は攻撃範囲拡大によりかなり引っ掛けやすく、至近距離では強引に巻き込むことが可能。 停滞させる手間はあるが、純粋にヒット率向上に繋がるため積極的に狙っていきたい。 着地取り・カット・迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。 リロードはかなり長いので当たる見込みのない場面でぶっ放すのは避けよう。 覚醒中はモーション高速化の恩恵で脅威の発生速度に。 ドラグーンを停滞させれば凄まじい引っ掛け性能を誇り、格闘距離内であれば撃てば当たるレベル。 赤ロック内である程度近づけば青着地すら取れるため、トドメの一撃としても強力な決定力を持つ。 【特殊射撃】スーパードラグーン [常時リロード 3秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 90%×8] 8基のドラグーンを一斉に射出する。 硬直が長くブースト消費も多いが、即座にBDCしてもちゃんと射出される。 弾数が多くリロードは早いものの、1度に8発使うため連続使用すると弾切れしやすい。 残弾分しかビームは発射されないが、射出自体はいつでもできるためハッタリにはなる。 レバーN:展開 射出したドラグーンを自機周辺に展開し停滞させる。停滞時間は8秒。 前作から仕様変更を受け、展開後に再度特射入力で待機ドラからビームが順次発射される。 停滞ドラ展開中でも気軽にメインが撃てるようになったのは嬉しい変更点。 発生・連射速度などは良好。発射中にサーチを変えても攻撃対象は変わらない。 近距離では攻撃範囲が広がりやすいため、接射での押し付けや起き攻めや格闘迎撃などに有効。 レバー入:一斉射出 射出したドラグーンが相手を囲むように取り付ついた後、ビームが順次発射される。 ドラグーンの飛行速度自体は速いが、包囲→発射まで少し時間がかかる。 取りつく距離には限界があり、赤ロック以遠の相手には取り囲まずに限界距離からその場で発射する。 銃口補正は良好で、当たりさえすれば高確率で後続の射撃も連続ヒットする。 【特殊格闘】宙返り サーチした正面に向き直りつつレバー入力方向に宙返りする。 動作の終わり際にメイン・サブ・特射にキャンセル可能。格闘派生あり。 初動に誘導切りあり。オバヒ中は使用不可。緑ロックでも相手に向き直る。 レバー横で微妙に横にずれつつ宙返り、レバー後で落下ベクトルが強く掛かり着地が早くなる。 メインでキャンセルするとモーションと着地硬直が一体化する。 後特格→メインキャンセルで射線形成と誘導を切りつつ降下、隙の少ない着地ができる。 小ネタとして、特格CSCでマルチロックを解除しつつシングルCSを即座に撃つことが可能。 青ステ可能だが隙を上書きしてブースト回復を狙うこの武装においては有用性はあまりない。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→回転斬り上げ [発生 7][判定 7][伸び 2.3] 右袈裟斬り→左袈裟斬り→回転斬り→回転しながら斬り上げる4段格闘。4段目に視点変更あり。 全体的に補正が悪いが、威力自体は平均以上なのである程度のダメージを取ることは得意。 発生・判定は万能機相応で伸びが悪い。先出しには不安が残るのでコンボ用に。 2~3段目から前派生・後派生が可能。 前派生でサーベルを交差させて斬り抜ける。視点変更あり。 出し切り4段目と同威力・同補正だが、こちらは低ダウン値で打ち上げダウンが奪える。 ブーストに余裕があって追撃をする場合はこちらを推奨。 後派生で前宙で飛び上がって踵落とし。視点変更あり。 若干溜めがあるが、前派生よりわずかに威力が高く安定してダウンを奪える。 硬直自体は長いが、落下慣性を残しつつ自由落下に移行できる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(60%) 70(-20%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 斬り抜け 169(40%) 80(-20%) 2.5(0.5) ダウン ┣後派生 踵落とし 175(40%) 90(-20%) 4.0(2.0) 叩きつけ ┗3段目 回転斬り 169(40%) 80(-20%) 2.3(0.3) よろけ ┣前派生 斬り抜け 201(20%) 80(-20%) 2.8(0.5) ダウン ┣後派生 踵落とし 205(20%) 90(-20%) 4.3(2.0) 叩きつけ ┗4段目 斬り上げ 201(20%) 80(-20%) 4.3(2.0) ダウン 【前格闘】キック [発生 8][判定 6][伸び 2.9] 右足裏で蹴り飛ばす単発格闘。 ヒット後に特格のような宙返りをするが、これに誘導切り効果はない。 発生はN格に劣り、判定も横格以下。相手を吹っ飛ばしてしまうので格闘追撃は難しい。 前述の宙返りせいで硬直が長く、威力も高くないのでコンボの〆としてもイマイチ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→3連回転斬り [発生 8][判定 5][伸び 2.3] 左サーベルで横薙ぎ→二刀流で回転斬りの2段4ヒット格闘。2段目に視点変更あり。 発生は並だが判定が格闘機クラス。初段の範囲と回り込みも良いので使いやすい。 ただし威力は低く、壁際や高度差があると途中でこぼす可能性があるので注意。 1段目からN格と同様の前派生・後派生が可能。 余裕があれば低威力をカバーするために前派生やN格に繋げよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 斬り抜け 129(60%) 80(-20%) 2.2(0.5) ダウン ┣後派生 踵落とし 137(60%) 90(-20%) 3.7(2.0) 叩きつけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 89(70%) 30(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目(2hit) 回転斬り 110(60%) 30(-10%) 2.5(0.5) ダウン ┗2段目(3hit) 回転斬り 137(50%) 45(-10%) 3.5(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 7][判定 4][伸び 2.5] 1回転しながら二刀流で左→右の順で斬り上げる1段2ヒット格闘。 緩い打ち上げダウンなので追撃が容易。動作はやや緩慢気味。 かち合いはストフリの格闘で一番優秀なので咄嗟の迎撃なら横格よりもこちらを推奨。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 30(91%) 30(-9%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) 斬り上げ 76(82%) 50(-9%) 1.7(0.7) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け [発生 4][判定 10][伸び 3.2] すれ違いざまに1回転しつつ二刀流で斬り抜ける。 今作では突進速度がマシになったので闇討ちなら狙えるレベルに。 発生・伸びは良好だが、判定は相変わらず弱いのでかち合わせるのは厳禁。 ダメージ効率が良いのでダメージ重視のコンボパーツとして有用。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5(1.5) ダウン 1段目(2hit) 斬り抜け 108(80%) 60(-10%) 1.8(0.3) ダウン 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 宙返りから多段ヒットの斬り抜け→相手の背後から蹴り飛ばす2段格闘。 無印SEED第35話のフリーダムの初陣でやったデュエルへの足斬り→蹴り落としの再現。 斬り抜けは良く伸びるが、宙返り動作を挟むために発生が非常に遅い。 かと言ってコンボパーツに使おうにも盾や受け身が間に合うことが多い。 ブースト消費も激しく、特別ダメージが伸ばしやすいわけでもないので無理に使わなくていい。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 84(79%) 30(-7%)×3 1.95(0.65×3) ダウン ┗2段目 キック 148(64%) 80(-15%) 2.95(1.0) 砂埃ダウン バーストアタック ハイマットフルバースト【ミーティア合体】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 .(.××)][補正率 %(-%××)] 「どんなに苦しくても 変わらない世界は嫌なんだ!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン→CS 166 セカイン。主力 メイン≫メイン→CS 180 セカイン。高威力 メイン→ドラ×5 137 停滞ドラがフルヒットした場合 メイン≫NNNN 188 近距離の基本。CS〆で198 メイン≫横N 162 後派生〆で166 メイン≫横→CS 181 主力 メイン≫横前 メイン 184 近距離の基本。打ち上げダウン メイン≫横前→CS 200 ダメージ底上げ メイン≫横前 (N)NN前 198 すかしコン。200に届かない メイン≫BD格→CS 211 メイン始動で200↑ メイン≫BD格 後 182 CSが溜まってないときに N格闘始動 NNN NNNN 225 基礎コンボ NNN 横前 メイン 219 打ち上げダウン NNN 横前→CS 224 ダメージ底上げ NNN前 NNN 229 前派生〆で打ち上げダウン NNN前 (N)NN前 (N)NN前 254 すかしコン。繋ぎは右ステ NNN前 (N)NN前 (N)N前→CS 259 すかしコン。補正が悪いので、すかしてもあまり伸びない NNN前 横前 222 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン 横格闘始動 横→CS 169 カット耐性重視 横 NNNN 207 基礎コンボ 横 NNN前→CS 220 ダメージ底上げ 横 横→CS 195 カット耐性重視 横 横N 168 低ダメージ。素早く終わる 横 横前 メイン 195 基本コンボ 横 横前→CS 217 ダメージ底上げ 横 横前 (N)NN前 217 すかしコン。初段でキャンセルしたときのダメージアップに 横≫BD格→CS 225 横前→CS 207 横前 NNNN 220 CS〆で225 横前 (N)NN前→CS 232 すかしコン。繋ぎは右ステ。ギリギリ実用範囲 横前 (N)NN前 (N)NN前→CS 255 すかしコン。CSCでブースト8割、虹繋ぎで9割消費 横前 (N)NN前 (N)NN前 (N)N前 257 すかしコン。ブースト8割消費 横前 (N)NN前 (N)NN前 (N)N→CS 262 横格始動デスコン 横前 横前 メイン 215 打ち上げダウン 横前 横前→CS 226 ダメージ底上げ 横前≫BD格→CS 241 高威力 後格闘始動 後 NNNN 226 基本コンボ 後 NNN前→CS 239 ダメージ底上げ 後 NN前 メイン 225 打ち上げダウン 後 横前 メイン 212 打ち上げダウン 後 横前→CS 235 ダメージ底上げ 後≫BD格 メイン 208 非推奨。↑↑か↓で 後≫BD格→CS 242 高威力 後→特NN メイン 225 後→特NN→CS 248 高威力 BD格闘始動 BD格 NNNN 246 BD格 NNN前→CS 259 ダメージ底上げ BD格 NN前 メイン 245 打ち上げダウン BD格 横前 メイン 234 BD格 横前→CS 256 ダメージ底上げ BD格≫BD格→CS 264 かなり高威力 BD格→特NN→CS 269 かなり高威力 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫BD格 横前 225203 メイン≫BD格 後→CS 248224 メイン始動としては破格のダメージ NNN前 NNNN 264237 NNN前 横前→CS 262235 横 横 横→CS 231208 カット耐性重視 横 横≫BD格→CS 254229 ダメージとカット耐性のバランスが良い 横≫BD格≫BD格→CS 287259 高威力。覚醒中の主力 横前 NNN前→CS 259233 後≫BD格≫BD格→CS 309279 BD格≫BD格 横前 285257 BD格≫BD格≫BD格→CS 330298 暫定デスコン 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正105% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.8 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.9 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.10 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.11 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.12 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.13 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.14 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.15 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.16